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Text File  |  1990-09-07  |  28KB  |  608 lines

  1.                 FULL DOCUMENTATION FOR  SPACE WRECKED
  2.              14 BILLION LIGHT YEARS FROM EARTH
  3.  
  4.                    TYPED IN BY SANDMAN
  5.  
  6.  
  7. MAMA SAID THERE'D BE DAYS LIKE THIS...
  8.  
  9.     Sent to explore a newly discovered planet--little more than a faint
  10. blip on the sensor scree--you find nothing more than an oversized asteroid.
  11. Dejected, you lift off from the planet surface and run smack into the scattered
  12. debris of an exploded moon.  Great..just great.  Even your lightning-quick
  13. reflexes aren't enough to get you through the moon's remains untouched.  
  14. Warning lights flash like crazy...there goes System 3...No! not the reserve
  15. tanks!  You'll never make it back to Earth without that fuel.  Clutching at
  16. straws, you program the computer to perform continuous wide-ranges seek-and-
  17. follow sensor scans, hoping on the off-chance that it will lead your ship to
  18. something--a planet, another ship, anything--that can rescue you from your
  19. crippled craft before you run out of fuel and are left floating in space
  20. forever.  Resigning yourself to fate, you place yourself in Cryongenic
  21. suspension, and wish that sometimes, just once in awhile, things would go
  22. your way...
  23.  
  24.     Seven years have passed.  Groggily, you drag yourself out of the
  25. Cryogenics chamber to see why the computer wok you up.  It means that you're
  26. either about to be rescued--or that your ship is about to fall to pieces.
  27. Pondering this, you turn the corner onto the bridge and are immediately
  28. struck with the awesome spectacle of an entire fleet of 20 Scientific Survey
  29. Craft floating in your wide-screen viewer.
  30.  
  31.     "What the...?" you mumble to yourself.
  32.     "The Darwin Biological Survey Fleet," responds your computer.
  33.     "Computer," you say excitedly, "open all frequencies!"
  34.  
  35.     The Communications Channel crackles to life, and with a sinking feeling
  36. you hear the echo of a distress signal, dated light years ago.  Looks like you
  37. won't be getting much help here.  Unless... "Computer, I need the following
  38. data:  Survey Fleet mission, last recorded flight logs, lifescan of the ships,
  39. and the ships' operating conditions."
  40.  
  41.     It seems the routine biological survey mission to the Orion Galaxy
  42. turned into a space nightmare.  The Fleet's 20 ships time-warped into the
  43. eye of the exploding Wolf-Roert nova, instantly crippling most on-board systems
  44. and snapping the locks that held the bizarre alien biology specimens captive.
  45. The helpless crew members--frozen in Cryogenics during the accident--are alive
  46. but must have suffered extreme mental deterioration during the dreaded Slow
  47. Thaw, every space traveller's nightmare.  You shudder at the thought.
  48.     
  49.     The ships were equipped with the antiquated Interlock Navigational
  50. System, which runs the entire fleet as a single unit from the flagship deck--
  51. a technology that was phased out decades ago due to its inherent design flaw
  52. when one ship goes down, the entire fleet grinds to a halt.  So, instead of
  53. simply repairing the nearest ship and getting out of here, you'll need to
  54. board each of the ships in turn, repair all of their systems, and then activate
  55. the fleet from the flagship birdge.
  56.  
  57.     To do this you must:
  58.     
  59.     * Find the spare Energy Flux Decoupler and deliver it to the Power Room
  60.         * Find the Inhibit Lock and return it to the bridge;
  61.     * Repair all the ship's systems to at least 80% efficiency.
  62.  
  63.     
  64.     As you investigate the malfunctioning systems, you will learn that, in
  65. most cases, a lack of liquid coolant has caused the problem.  By replacing the
  66. coolant fluid in that particular system room, you're likely to solve the
  67. problem.  To carry out a repair, you'll need to:
  68.  
  69.     * Locate a Manufacturing Room on board the ship and make some
  70.       receptacles in which to carry the coolant.
  71.     * Find a laboratory and fill your receptacles with liquid coolant.
  72.     * Finally, go to the room of the system you wish to repair and
  73.       attempt the repair.
  74.  
  75.     Once you've made all repairs, found the Inhibit Lock, and replaced
  76. the Energy Flux Decoupler, a message will prompt you to go to the bridge--
  77. after which you'll move on to the next ship in need of repair.
  78.  
  79.  
  80. THE GAME SETUP SCREEN
  81. The first screen you'll see after Identifying the alien is the game setup 
  82. screen.   (from left to right the icons are: )
  83.  
  84. 1)  Exit.  SELECT this icon to proceed into the game.
  85. 2)  Save Game.  This icon allows you to save your current game to disk.  You
  86.     must have a blank disk ready already formatted in order to save a game.
  87. 3)  Load Game.  You can load a previously save game by SELECTING this icon.
  88. 4)  Music and Sound Effects.  This icon allows you to toggle the game music
  89.     and sound effects on and off.
  90. 5)  Character Select.  This icon lets you choose your character in the game.
  91. 6)  Password.  TDB.
  92.  
  93.  
  94. MANAGING YOUR INVENTORY
  95.  
  96.     Throughout the Inventory Screen you will control all items you find
  97. on-board the ship.  To access the Inventory Screen, SELECT the Inventory Icon
  98. on the Main Game Screen.
  99.  
  100.         _____    ________
  101.        |  |  |  |        |          __________
  102.        |__|__|  |        |         |          |
  103.      6 |  |  |  |        |  ____   |          |       BASIC LAYOUT OF SCREEN
  104.        |__|__|  |    2   | |  4 |  |     7    |       
  105.        |  |  |  |        | |____|  |          |
  106.        |__|__|  |        |         |__________|
  107.         _       |        |    ______________        
  108.      1 | |HELD  |        |   |      3       |
  109.        | |   |  |        |   |______________|
  110.        |_|___|  |________| ____________________          
  111.          __               |                    |
  112.        8|. |              |          5         |
  113.         |__|              |____________________|
  114.  
  115.  
  116.     These are the windows on this screen:
  117.  
  118.     1)  HELD.  Items held in each hand.
  119.         2)  PACK.  All the items stowed in your pack.
  120.         3)  BELT.  Everything you are carrying on your belt.
  121.         4)  WORN.  Only items you can wear on your body can be placed in this
  122.            window.
  123.         5)  ROOM.  Shows all articles lying in the room you are in.
  124.         6)  ROBOT BUTTONS.  SELECT one "active" robot at a time from these.
  125.         7)  ROBOT. This window shows what the "active" robot is carrying. (
  126.                The large selection of this window), what weapon the robot
  127.            is currently armed with (The single box in this window)
  128.            and what program cartridges the robot is loaded with (the
  129.            bank of four spaces in this window)  Cartridges are fully
  130.            detailed in an upcoming section on robots.
  131.     8)  EXIT.  Takes you back to Main Game Screen.
  132.  
  133.  
  134.     If you glide the cursor over an item, the message panel will tell you
  135. what it is and its serial number.  Each item also has a designated weight.
  136. The number in the bottom right of the message panel shows the present total
  137. weight of all the objects in the window that the cursor is over, followed by
  138. the maximum weight allowed for that window.  In the Room window, you'll see
  139. the total weight of all the items added together--and no maximum allowed
  140. weight, as there is no limit to what you can find in a room.  Nor is there
  141. a weight limit to what you can wear or carry in your hands.
  142.  
  143.     To move items between windows, move the pointer over the item and
  144. SELECT it.  You will now be carrying that item with the cursor.  You can
  145. drop it into any box of any window by SELECTING the designation box.
  146.  
  147.     The message panel lists what you are holding at all times.  Certain
  148. larger items must be placed into the special larger boxes.  The smaller items
  149. will fit into either of the box sizes.
  150.  
  151.     You can exchange two items by picking one up as described above, moving
  152. over another item in any window and SELECTING the other item.  You will deposit
  153. your carried item in the box, and the item that was in the box now becomes the
  154. carried item.  You cannot leave this screen if you are "carrying" an item with
  155. the cursor.
  156.  
  157.     If you want to move an item from one robot to another, SELECT the robot
  158. button of the "from" robot.  Pick up the item from the robot windows and
  159. temporarily put it in another window--for example, the Room window.  Then
  160. SELECT the button for the "to" robot and move the item into that robot's
  161. windows.
  162.  
  163.  
  164. PICKING UP ITEMS
  165.  
  166.     To pick up items you find on your journey, SELECT the items in the Room
  167. window and move them, as described above, to the window in which you wan them
  168. placed.
  169.  
  170.  
  171. REPAIRING ITEMS
  172.  
  173.     Also in the inventory Screen, you can repair certain items that break
  174. along your journey by using the repair kit--once you find it.  Move the cursor
  175. over the repair kit and pres BUTTON2, then SELECT the item you wish to repair
  176. The message panel will indicate the result of the repair attempt.  You can
  177. even repair robots that are broken or malfunctioning by using the repair kit
  178. Follow the procedure described above, except SELECT the button for the robot
  179. you wish to repair.
  180.  
  181.  
  182. USING YOUR ITEMS
  183.  
  184.     To use an item in your inventory, place it in one of your hands and
  185. return to the Main Game Screen.  At that screen, move the cursor over the item
  186. you wish to use and press BUTTON2.
  187.     You will learn how and when to apply your items most effectively.  
  188. These are two that will require the most use:
  189.  
  190. * WEAPONS
  191.     
  192.     When faced with an opponent, you may fight it only if you have a 
  193. weapon in your right hand.  At the Main Game Screen, if you move the cursor
  194. over the main viewing screen, it will turn into a crosshair.  The size of the
  195. crosshair will vary according to the weapon--some weapons are easier to hit
  196. your target with than others.  You must fight the jiggling of the crosshair--
  197. driven by the rush of adrenaline into your system--and when you have the
  198. crosshair over the enemy, press BUTTON1.  You will hit the enemy if any part 
  199. of the crosshair is on it--but it will have more impact if the center of the
  200. crosshair hits the enemy.
  201.     If the weapon runs out of shots or energy, then it is useless.  Some
  202. weapons may be recharged in a recharging station and used again, others must
  203. be thrown away.
  204.  
  205. * ACCESS CARDS
  206.  
  207.     The doors aboard ships are special energy fields that are airtight
  208. and prevent viruses or contamination from spreading throughout the ship. 
  209. You can safely pass through this energy field and into the location beyond, 
  210. unless the door is security coded.  Grey doors are not encoded, so simply
  211. walk through them.   A color door indicates the level of security required.
  212. To pass through you will need to use a security Access Card, and it will need to 
  213. be of high enough clearance to get you in.  Security doors are ranked as
  214. follows, from least to greatest:
  215.     RED
  216.     ORANGE
  217.     YELLOW
  218.     GREEN
  219.     BLUE
  220.     WHITE
  221.  
  222.     A white pass will open any door, but an orange pass will only open
  223. an orange or red door, and so on.  Passes lose color as they are used, but may
  224. be recharged in a recharging station.
  225.     Security coded doors turn grey when opened with a pass, but will return
  226. to their previous security color oce you pass through them and back again.
  227.  
  228.  
  229. GAME CONTROL FUNCTIONS
  230.  
  231.     The six Game Control Functions buttons on the Main Game Screen will
  232. always list the Game-Setup Icon and the Inventory icon, which will,
  233. repectively, take you to the screens already discussed.  In addition, there are 
  234. five other screens that can be accessed through Game Control Function Icons:
  235.  
  236. COMPUTER ACCESS
  237.     
  238.     This icon will appear whenever you have access to a computer droid
  239. or enter a Terminal Room.  SELECTING this icon will offer you five new icons
  240. to choose from.
  241.  
  242.   * DECK PLANS  The deck plans are built up as you explore the ship.  Areas you 
  243.           have not visited will not appear on the plans.  The deck plans
  244.         will also show any areas that robots under your control may have
  245.         visited.  On the plans, special rooms are colored, with the
  246.         key shown at the top of the screen.  Any rooms not specifically
  247.         color-coded will appear green.  Corridors are brown.  Robots
  248.         under your control will appear as crosses.  Your own position
  249.         will appear as a flashing black arrow, pointing the way you
  250.         are currently facing.  The white bars on the map signify doors.
  251.  
  252.         The message area below shows your position, including the
  253.         room number.  As you move the cursor over the map, the message
  254.         are will list what the room is and its number--useful when you
  255.         want to return to a room and can't remember where it is.
  256.         These numbers are also essential for programming robots for
  257.         remote journeys.
  258.  
  259.         There are three decks on the ship, the Main, Lower and Dorsal.
  260.         You can switch among them by SELECTING the upper icon button
  261.         marked with an arrow.  The lower button exits the screen.
  262.  
  263.   * STATUS SCREENS
  264.  
  265.         This icon lets you check on the ship's systems.  The names in
  266.         yellow are major systems, and the names in white below each
  267.         major system are the components of that system--the galley,
  268.         lighting, doors and radiation filters are all controlled by
  269.         the Life Support Control Room, for example.  To the right of 
  270.         the names is a bar chart showing the current power level of
  271.         each system.  The longer the green bar, the more power
  272.         remaining on the ship.
  273.  
  274.         Further to the right is a "quick glance" display of the status
  275.         of each system.  This display will read either:
  276.         FUNCTIONAL - Working just fine.
  277.         INTERMITTENT - Working on an intermittent basis.
  278.         The system name
  279.         PREDICTED EFFICIENCY FOR THAT SYSTEM - Stable, Increasing
  280.         or decreasing.
  281.         PREDICTED SUCCESS INDEX - How likely is a successful repair.
  282.         PREDICTED DOWNTIME INDEX - How long before the system is
  283.         likely to malfunction.
  284.  
  285.         Finally, Total Power is an indication of the ship's
  286.         remaining cumulative power.  The longer the green bar, the 
  287.         higher the ship's power.
  288.  
  289.   * CREW ROSTER    
  290.  
  291.         You can examine the ship's crew roster and identify the crew
  292.         members should you meet them.  USe the left and right arrow
  293.         icons to move through the roster.
  294.   * ALIEN DATA
  295.         
  296.         You can examine the roster of the alien samples carried aboard
  297.         the ship--and perhaps pick up clues on dealing with them should
  298.         you meet them.  Use the arrow icons to mve through the roster.
  299.  
  300.  
  301. THE RECHARGING SCREEN
  302.  
  303.     When you enter a Recharging Station, an icon will appear on the main
  304. game screen that will allow you to access the Recharger.  SELECTING this icon
  305. takes you to the Recharging Screen.
  306.  
  307. When you are recharging:
  308.  
  309. 1)  Item Category Selection.  (3 panels on screen)  Choose among Robots,
  310.     Access Cards or Miscellaneous power items, like flashlights.
  311. 2)  Recharge.  Recharge the currently SELECTED item.   (bottom left icon)
  312. 3)  Left/Right Arrows.  Cycle through all the Robots, Security Passes or
  313.     items available to be recharged in this location.
  314. 4)  Exit.  Return to Main Game Screen.                 (bottom right)
  315.  
  316.  
  317.     A robot can be recharged in increments of ten points up to the maximum
  318. level for that particular robot.  Security passes are recharged one color at a
  319. time.  All other items are increased by one.  Each of the Recharger drains a
  320. bit of the ship's total power, so avoid extensive and wasteful use of the 
  321. Rechargers.
  322.  
  323.  
  324. THE MANUFACTURING SCREEN
  325.  
  326.     You can make up to six receptacles at a time--ranging in size from
  327. one to five liters capacity each.  Note, however that making a receptacle
  328. usesthe ship's power, and the larger the receptacle, the more power it requires
  329. to make it.  On the other hand, larger quantities of coolant increase your
  330. chance to repair a system, and consequently it's easier to carry large 
  331. quantities in fewer but larger receptacles.  You must learn from experience
  332. the best sizes to make.
  333.     At the right of the screen is a zoomed view of the handset of the
  334. manufacturing machine.  SELECT the size of receptacle you want to build.  The
  335. receptacle will be made and placed on the floor of the room.  Simply pick it
  336. up through the Inventory Screen and you are read to go.
  337.  
  338.  
  339. THE LABORATORY SCREEN
  340.  
  341.     Choosing this icon will take you to the Laboratory Screen:
  342.     Here you can fill as many receptacles as you are carrying.  SELECT
  343. the receptacle size you want filled.  The coolant is a highly acidic and
  344. toxic substance and the receptacle must be flawless, so the lab computer
  345. will check the receptacle for flaws--flawed receptacles will be rejected
  346. and dumped.  If your receptacle passes Q.A. it will be filled with liquid
  347. coolant.  Keep SELECTING as many sizes as you want filled.  SELECT Exit when
  348. you have finished.
  349.  
  350. THE REPAIR SCREEN
  351.  
  352.     The final part of your mission is to carry out the system repairs.
  353. As mentioned, all of the ship's systems fall under the control of just four 
  354. major systems: Bio Control, Life Support, Computer and Communications.
  355. These are accessed and repaired via the Biological Control, Life Support,
  356. Bridge, and Communications Rooms respectively.  Entering one of these rooms
  357. will show a Repair Icon on the Main Game Screen.  SELECT this icon to enter
  358. the Repair Screen.
  359.  
  360.     To make a repair you will need a repair kit, and at least one liter
  361. of liquid coolant.  In most cases, it will also help to have a coolant 
  362. applicator, and a robot with repair capability--although neither are
  363. absolutely necessary.
  364.  
  365.     At the right of the screen is one of your full receptacles.  The
  366. reservoir can hold up to 5 litres of coolant, pump in any more and it will
  367. overflow.  SELECT the receptacle you wish to empty using the top right
  368. button.  When you are happy with the amount of coolant in the reservoir,
  369. you can attempt a repair.  SELECT the Spanner icon on the bottom left of the
  370. screen.  The coolant will be pumped into the system and the message panel
  371. at the top will show the result of your attempt.
  372.  
  373. ABOUT THE ROBOTS - ROBOTS YOU'LL ENCOUNTER
  374.  
  375.     There are six types of robot that you may find as you wander through
  376. the ships.  Most have one built-in function, and you can add other functions
  377. by plugging in cartridges that you'll find in the ship.  These robots are:
  378.  
  379. BATTLE DROID     -  Has combat capability built-in.
  380. SENSOR DROID     -  Has a life scanner built-in.  It will report the approach
  381.             of any hostile crew members or aliens.
  382. JANITOR DROID    -  Has the ability to clean up spilled liquid coolant.
  383. FIXIT DROID      -  Can repair items or assist in repairing the ship's systems
  384. RAT DROID        -  Has no built-in function.  However, you can plug in
  385.             cartridges to make it useful.
  386. COMPUTER DROID   -  Allows you to access the ship's computer without having
  387.             to be in a Terminal Room.
  388.  
  389.     When a robot is available for you to command, its icon will appear
  390. on the Main Game Screen in the second row of the six buttons.  There are two
  391. methods of controlling your robots.  A robot can either be with you and under
  392. your direct command, in which case a blue light appears under its icon, or
  393. you can be in contact with it via remote communicator if you send it
  394. elsewhereon the ship.  Even though you may have all six robots with you,
  395. only three can appear in the Main Viewing Screen at a time.
  396.     Clicking on a Robot Icon on the main screen takes you to the Robot
  397. Screen.
  398.  
  399.  
  400. THE ROBOT SCREEN
  401.  
  402.     This screen provides you with important information about you robot, 
  403. including what type of robot you have, where it is, what its mode of execution
  404. is, and its current condition.  There are four modes of execution:
  405.  
  406.     STAY HERE     - Discussed under Directing you robot.
  407.     FOLLOW ME     - Also under Directing your robot.
  408.     PROGRAM       - Indicates the the robot is running a customized
  409.             program that you have written for it.
  410.     POWER DOWN    - Indicates that the robot has been switched off.
  411.  
  412.     In the center of the screen is the power bar.  The higher the green
  413. bar, the more energy the robot has.  Above the power bar you can see what 
  414. weapon your robot is carrying, if any.  Next to it is the robot inventory
  415. window.  These are the same as the three robot windows in the inventory 
  416. screen.  You can move items between the windows as you would be in the
  417. Inventory Screen.  However, only cartridges can be held in the Cartridge
  418. Window.  The box marked Cartridges tells you which cartridges are plugged
  419. into your robot.
  420.     Below this are two icon buttons labeled Program and Exit.
  421.     
  422.     PROGRAM - Takes you to the Programming Screen to write a customized
  423.           program.
  424.     EXIT    - Lets you leave the Robot Screen.
  425.  
  426. Along the bottom of the screen are twelve buttons which indicate the functions
  427. which the robot can perform.  Each robot is already assigned a specific
  428. function--automatically indicated by the first six buttons, one for each
  429. robot.   The rest will be labelled as you plug cartridges into your robots.
  430.  
  431. * DIRECTING YOUR ROBOTS
  432.  
  433.     You can command the robots you find using the Direct Mode or the
  434.     Program Mode.  In Direct Mode, simply SELECT the icon from the Robot
  435.     Screen and the command will be executed immediately.  In Program Mode
  436.     you must SELECT the icon from the Programming Screen and the command
  437.     will be executed as part of a program.  The six standard icons are,
  438.     from left to right:
  439.  
  440.     POWER ON/OFF.  Switches the robot on and off.  None of the command
  441.     icons will work if your robot is switched off.
  442.  
  443.     FOLLOW ME.  Put the robot into Follow Me Mode.  This means the robot
  444.     will follow you wherever you go.  Since the robot is behind you, it
  445.     will not appear on the Main Viewing Screen.
  446.  
  447.     STAY HERE.  Put the robot into Stay Here Mode--the robot won't move
  448.     until you tell it to.
  449.  
  450.     Both Follow Me and Stay Here commands will cancel out the previous 
  451.     mode your robot was in.  If the robot was executing a program, it 
  452.     will abort the program.
  453.  
  454.     GO TO. (followed by a room number).  This will instruct the robot to
  455.     travel to the numbered room via the shortest route, guided by its own
  456.     internal map.  Obstacles such as enemies or structural damage may bar
  457.     the robot from completing this function.  Use the Deck Plans Screen
  458.     in the Terminal Room to learn the various room numbers as you map
  459.     out the ship.
  460.  
  461.     PICK UP.  Can be implemented through Program Mode only.  You will be
  462.     asked for an item serial number, which is listed on the Inventory
  463.     Screen.  The robot will pick up and carry this item if it is
  464.     available.
  465.  
  466.     DROP ITEM (program mode).  You will be asked for an item sreial number
  467.      If the robot is carrying that item, it will drop it at the point in the
  468.     program where the command is given.
  469.  
  470.     
  471.     * ROBOT CARTRIDGES
  472.  
  473.     You can plug up to four cartridges into a robot by picking up
  474.     cartridge items and placing them in the Cartridge Window.  These
  475.     cartridges are:
  476.     
  477.     REPAIR CARTRIDGE.  (Direct Mode).  You may SELECT any item appearing
  478.     in the Robot Item Windows to attempt its repair.  The result of your
  479.     attempts shows in the message panel at the top of the screen.
  480.  
  481.     REPAIR CARTRIDGE.  (Program Mode). You are asked for an item's serial
  482.     number.  If the item is available, the robot will try to repair it.
  483.  
  484.     COOLANT MANAGEMENT CARTRIDGE.  Make Recpetacle.  The robot must be in
  485.     a Manufacturing Room when it executes this function.  First you must
  486.     choose a size for the receptacle, the the robot will try to construct
  487.     it for you.
  488.  
  489.     FILL RECEPTACLE.  The robot must be located in the laboratory to
  490.     complete this function.  It will attempt to fill a receptacle of
  491.     the size you indicate, as long as that size is available.
  492.  
  493.     SELF DESTRUCT CARTRIDGE.  You must type in a delay time in seconds.
  494.     In executing this function, the robot will explode after the given 
  495.     delay, killing everything nearby--including you if you don't get away
  496.     in time.
  497.  
  498.     MEDICAL CARTRIDGE.  A robot with this cartridge can help you recover
  499.     lost stamina points.
  500.  
  501.     SCANNER CARTRIDGE.  This makes a Sensor Droid perform frequent life
  502.     scans.  It is useless with any other robot.
  503.     
  504.     ATTACK ROBOT.  Allows you to switch your robot in and out of combat
  505.     mode.  To arm your robot, place a weapon in its weapon window.  It
  506.     can't fight without one!  If an armed robot in Combat Mode meets an
  507.     enemy, it will engage the enemy and fight it.
  508.  
  509.     COMMUNICATIONS CARTRIDGE.  Allows you to switch your robot in and out
  510.     of report mode.  Report Mode lets you keep in conact with your robot
  511.     if it is elsewhere on the ship.  However, you can't receive reports
  512.     without a communicator.  The robot will let you know as it completes
  513.     each stage of its program, as well as send you error messages or
  514.     report any problems it encounters.  Your reports will appear on the
  515.     message panel on the Main Viewing Screen, accompanied by the reporting
  516.     robot's serial number.  (for example, '3: arrived' means that Robot 3
  517.     has arrived at its destination.
  518.  
  519.  
  520.   * THE PROGRAMMING SCREEN
  521.  
  522.     The Program Screen will appear in the center of the Robot Screen when
  523.     you SELECT the program icon.
  524.  
  525.     1.  Main Program Listing Window.  In it are listed the instructions
  526.     that nake up a program.  A program may consist of as many as ten
  527.     instructions.
  528.     
  529.     2.  The icons Insert,Delete,Clear, and Execute.  These will be discussed
  530.      later.  Below them is the Exit Icon, which will take you back to the
  531.     Robot Screen.
  532.  
  533.     Along the bottom of the screen are the functions available for this 
  534.     robot.
  535.  
  536.     To enter an instruction and begin a program, simply SELECT the function
  537.     icon and answer any questions using the keyboard.  The appropriate
  538.     instruction will be generated and listed in the Main Program Listing
  539.     Window.
  540.  
  541.     If you wish to put your robot into Combat Mode or Report Mode, SELECT
  542.     those icons once and a Mode On line will be inserted in the program.
  543.     For Mode Off, simply click on the icon once more.  There are four
  544.     special icons:
  545.  
  546.     INSERT.  This allows you to insert an instruction into the middle of a
  547.     program.  After SELECTING Insert, use the mouse to position the blue
  548.     bar in the place where you want to add a line.  Then SELECT the
  549.     function icon that you wish to insert.  The instruction will be added
  550.     and the blue bar will return to the bottom of the program.
  551.  
  552.     DELETE.  This deletes one line of your program.  SELECT delete, then use
  553.     the mouse to position the blue bar over the instruction you wish to
  554.     erase, and SELECT the button to the left of the line.  The line will
  555.     be deleted.
  556.  
  557.     CLEAR.  This will delete your entire program.
  558.  
  559.     EXECUTE.  This puts the robot into Program Mode.  As soon as you return
  560.     to the Robot Screen, the robot will begin executing the program you have
  561.     just written.  it will complete each instruction one at a time, in the
  562.     order they appear in the program, before moving on to the next one.
  563.  
  564.     note:  The robot will complete your orders exactly as they are written
  565.     it is up to you to put the instruction in a logical order.  Of the
  566.     robot attempts to execute an illogical instruction (for example, to
  567.     Drop an item that it doesn't have, or Manufacture Receptacle when it's
  568.     not in a Manufacturing Room,)  it wil simply ignore that instruction
  569.     and continue on to the next one.  If the robot is capable of reporting 
  570.     back to you (see report function), it will send you an error message.
  571.  
  572.         You can edit the robot's progam at any time, even while its executing
  573.     your instructions.  It's possible to halt the program by turning the
  574.     robot off or putting it into Stay Here or Follow Me Mode.  However,
  575.     when you put it back into Program Mode, it will begin the program again
  576.     from line 1.  The program will remain in the robot's memory until you
  577.     SELECT the Clear Icon.  This enables you to re-execute the same program
  578.     over and over again.  When the robot completes its program it will go
  579.     into Stay Here Mode and remain where it is until its next command.
  580.  
  581. ROOMS ON BOARD THE SHIP
  582.  
  583. This is a list of the rooms on board the ship, and their significance.
  584.  
  585. THE BRIDGE - Houses the Computer Major System.
  586. LIFE SUPPORT - Houses the Life Support Major System.
  587. COMMUNICATIONS - Houses the Communications Major System.
  588. BIOLOGICAL CONTROL - Houses the Bio Control Major System
  589. MANUFACTURING ROOM - Where receptacles are made.
  590. LABORATORY - Where you fill receptacles with coolant.
  591. POWER ROOM - Where the Energy Flux Decoupler must be taken.
  592. TERMINAL ROOM - Where you can access the ship's computer.
  593. RECHARGING STATION - Where you can recharge robots, passes and items.
  594. GALLEY - Where you can eat food for extra stamina.
  595. STASIS CHAMBER - Alien specimens are held in a Stasis Field in these rooms
  596.          if the stasis fields malfunction, the aliens will be released
  597.          into the ship.
  598. CRYOGENICS CHAMBER - The ship's crew may be held in Cryogenics in these rooms.
  599.              If the cryogenics fail, the crew will defrost and be
  600.              released into the ship.
  601.  
  602.  
  603.                        Docs typed in By Sandman of Paradise
  604.                  Greetings to all Paradise Members
  605.              -- Sage,Junior,Rafal,Flashback --
  606.                     CALL ARSENAL PARADISE USA HQ 1-614-852-2384   
  607.                  Nice talking to ya Professor...Maybe next time IBM !
  608.